دانلود پایان نامه

این گونه بیان می کند، که نوجوانان در حال رشدی که از بازیهای رایانه ای استفاده می کنند، در زمینه مهارت حل مساله با مشکل مواجه هستند؛ چون این بازیها مانعی برای رشد قوه تخیل و خلاقیت آنها هستند که این دو عنصر برای رشد مهارت حل مساله در دانش آموزان ضروری هستند.
توزن44(2004) نیز در پژوهشی با عنوان “انگیزه یادگیرندگان در بازیهای آموزشی” به این نتیجه می رسد که بازیهای رایانه ای خلاقیت، تخیل، انگیزش مشارکت و همکاری را در بین دانش آموزان تقویت می کند و به حل مسائل در آنان کمک می ک
در پژوهشی که سانگ و چانگ45(2007)، انجام دادند، نتایج نشان می دهد که بازی کردن با بازی های رایانه ای آموزشی باعث موفقیت در زمینه شناختی می شود و نه تنها فرآیند یادگیری و یادآوری دانش آموزان را بهبود می بخشد، بلکه مهارت های حل مساله و تشخیص راه حل های مختلف را نیز تقویت می کند.
پین46(2000) نقش بازی های رایانه ای را بر انزوای اجتماعی، عزت نفس پایین تر و پرخاشگری مورد بررسی قرار داد. برای این کار از یک پرسشنامه که توسط 204 دانش آموز 8 ساله تکمیل شد، استفاده کرد. نتایج نشان داد که در بین دختران، بین بازی های رایانه ای و عزت نفس ارتباطی وجود ندارد؛ اما در پسران رابطه منفی بین این دو مشاهده شد. همچنین نمره های پرخاشگری با میزان در معرض قرار گرفتن بازی های رایانه ای همبستگی مثبت داشت. سایر نتایج نشان داد که با وجود اینکه بچه هایی که به اینگونه بازی ها می پردازند، به این بازی ها علاقمند شده و نوعی احساس دوستی با آن پیدا می کنند، اما هیچ شاهدی در این زمینه که بازی های رایانه ای منجر به انزوای اجتماعی می شود، دیده نشد.
کراوت47 و همکاران(2000) معتقدند، داده های بررسی های اخیر نشان می دهد که استفاده زیاد از اینترنت و بازی های رایانه ای ممکن است با افزایش تنهایی و نیز با افسردگی ارتباط داشته باشد. با این حال آنها پیشنهاد می کنند که پروژه های سازمان یافته و دقیقی برای بررسی پیامدهای منفی بازی های رایانه ای و اثرات آن در پرخاشگری، افسردگی، گوشه گیری و سایر ویژگی های روان شناختی و جسمانی مورد نیاز است.
در مطالعه جنتیل48 و همکاران(2004) که در آن 600 دانش آموز پایه هشتم و نهم از چهار مدرسه مورد مطالعه قرار گرفتند، نتایجی بدست آمده نشان داد که آنهایی که بیشتر به بازی های رایانه ای می پرداختند، خشن تر بودند، بیشتر با معلمشان بحث و جدل می کردند، به احتمال بیشتری درگیری بدنی داشتند و در مدرسه نیز از عمکرد ضعیف تری برخوردار بودند.
آنتا49 و همکاران(2009) در پژوهشی که به بررسی نقش بازی های ویدئویی بر روی قضاوت دانش آموزان دبیرستانی و یادگیری ژنتیک انجام دادند، نتیجه گرفتند که بازی های آموزشی رایانه ای باعث درگیری بیشتر دانش آموزان می شوند؛ اما باعث فهم بیشتر دانش آموزان نمی شوند.
پاتون50 و همکاران(2000) پس از انجام بررسی هایی به این نتیجه رسیدند که بازی های رایانه ای و اینترنت، بیشتر بر سبک زندگی و فرهنگ افراد اثر می گذارد. به نظر آنها رسانه های جدید از هزاران شیوه نوین، برای ارائه پیام های بازرگانی استفاده می کنند که روی خودپنداره، تصور بدن و مصرف مواد و الکل اثر دارند.
اندرسون و کارن51 (2000) در دو مطالعه اثر بازی های رایانه ای را بر پرخاشگری و متغیرهای وابسته بررسی کردند. یکی از مطالعه ها نشان داد که انجام بازی های رایانه ای خشونت آمیز رابطه مثبتی با رفتار پرخاشگرانه و بزهکاری دارند. همچنین میزان انجام بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی داشت. در یک مطالعه آزمایشی دیگر نشان داده شد که قرار گرفتن در معرض بازی های رایانه ای خشونت آمیز باعث افزایش رفتار و افکار پرخاشگرانه می شود.
بررسی که توسط کال ول و پین52 (2000) انجام شده، نشان داد که نوجوانان نوعی دوستی الکترونیک برقرار می کنند و به بازی های رایانه ای علاقمند می شوند، اما هیچ دلیلی که نشانگر تاثیر بازی های رایانه ای بر انزوای اجتماعی نوجوانان باشد، بدست نیامد. همچنین بین میزان پرخاشگری و انجام بازی های رایانه ای نیز ارتباطی وجود نداشت.
خلاصه، نتایج تحقیق اسکیفر53 و همکاران(2007) در مورد اضطراب امتحان و موفقیت تحصیلی نشان داد که دانشجویان با اضطراب امتحان زیاد، از دوره های طولانی مدت تحصیل برخوردار بودند و به نسبت بیشتری از نگرانی اجتماعی رنج می بردند؛ اختلالات روانی و روان پریشی در این گروه بیشتر تظاهر داشت.

فصل سوم:

روش شناسی پژوهش

تصمیم گیری درباره روش تحقیق بستگی به هدف تحقیق، ماهیت مساله مورد مطالعه و روش های مختلف بررسی آن دارد. پس روش تحقیق باید براساس مساله مورد مطالعه انتخاب شود.
در این فصل به بحث پیرامون طرح تحقیق، جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری، روش جمع آوری اطلاعات و نیز روش های تجزیه و تحلیل اطلاعات پرداخته می شود.
1-3- روش پژوهش
روش پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی است. چراکه پژوهشگر سعی کرده تا رابطه پیش بینی بین متغیر ها را بررسی کند؛ بطوریکه خلاقیت و اضطراب تحصیلی را براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان پیش بینی می کند.
2-3- جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری
جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه اول متوسطه(دوره دوم) شهر بناب می باشد که 892 نفر بوده و در سال تحصیلی94-93 مشغول تحصیل بودند. نمونه آماری براساس جدول مورگان 268 نفر شده است. بر
ای نمونه گیری ابتدا از بین دبیرستان های دخترانه شهر بناب که تعداد آنها 11 مدرسه بود، 5 مدرسه بصورت تصادفی انتخاب شد از هر مدرسه در دو کلاس پرسشنامه پخش شد. با توجه به اینکه در این نوع نمونه گیری، از مدرسه و کلاس به جای فرد به عنوان واحد نمونه گیری استفاده است، لذا روش نمونه گیری در این پژوهش خوشه ای چند مرحله ای است.
3-3- ابزار گردآوری داده ها
پرسشنامه خلاقیت عابدی: پرسشنامه سنجش خلاقیت که به آزمون سنجش خلاقیت عابدی (CT) مشهور است بر اساس نظریه تورنس درباره خلاقیت و در سال 1363 به وسیله عابدی در تهران ساخته شده است. این پرسشنامه چندین بار مورد تجدید نظر قرار گرفت و در نهایت فرم 60 سوالی آن در دانشگاه کالیفرنیا به وسیله عابدی تدوین گردید. پرسشنامه خلاقیت عابدی (CT) دارای 60 سوال سه گزینه‌ای است و چهار خرده مقیاس را می‌سنجد که عبارتند از: سیالی، بسط، ابتکار و انعطاف‌پذیری. هر چه فرد در این پرسشنامه نمره بالاتری بگیرید دارای خلاقیت بیشتری است (عابدی، 1372).
در پژوهشی که توسط سازنده پرسشنامه انجام گرفته است، ضریب پایایی بخش سیالی 85/0، ابتکار 82/0، انعطافپذیری 84/0، و بسط 80/0 به دست آمده است (عابدی، 1372). در یک پژوهش نیز که بر روی 2270 دانشآموز اسپانیایی به منظور تعیین روایی و پایایی آزمون سنجش خلاقیت انجام شد، آلفای کرونباخ برای خردهمقیاس سیالی 75/0، انعطافپذیری 66/0، ابتکار 61/0 و بسط 61/0 به دست آمد (آوزمندی، ویلا و عابدی، 1996).در پژوهش حاضر نیز ضریب پایایی این پرسشنامه با استفاده از روش آلفای کرونباخ 85/0 محاسبه شد.
نمره گذاری پرسشنامه خلاقیت عابدی (CT) به این صورت است که ابتدا باید به هر سوال از 1 تا 3 نمره بدهید. نمره 1 نشان دهنده خلاقیت پایین، نمره 2 نشان دهنده خلاقیت متوسط و نمره 3 نشان دهنده خلاقیت زیاد است. فرد در نهایت 4 نمره زیرمقیاس‌ها و یک نمره کلی را به دست خواهد آورد. دامنه نمره کل خلاقیت هر آزمودنی بین 60 و 180 است.
پرسشنامه اضطراب پیشرفت آلپرت و هابر(AAT)
آزمون اضطراب پیشرفت در سال 1960 توسط آلپرت و هابر به منظور ارزیابی اضطراب مربوط به پیشرفت تحصیلی ساخته شد. این مقیاس یک ابزار خودگزارشی است که از 19 عبارت تشکیل شده است.
 آزمون اضطراب پیشرفت دارای دو زیرمقیاس اضطراب تسهیل کننده که میزان اضطراب برانگیزاننده را مورد ارزیابی قرار می‌دهد و زیرمقیاس اضطراب تضعیف کننده که میزان اضطرابی را که در عملکرد اختلال ایجاد می‌کند، ارزیابی می‌کند، است. برای هر یک از این دو زیرمقیاس نمره جداگانه‌ای محاسبه می‌شود. نمره گذاری این آزمون بصورتی است که دانش آموزان در یک مقیاس لیکرت 5 درجه ای (از کاملا مخالفم=1 تا کاملا مخالفم=5) میزان مخالفت یا موافقت خود را با هر مورد بیان می کنند. البته سوالات 1تا10 مربوط به اضطراب ناتوان کننده و سوالات 11تا19 مربوط به اضطراب تسهیل کننده دانش آموز می باشد. برای پژوهش حاضر، ضریب پایایی این پرسشنامه با استفاده از روش آلفای کرونباخ و با نرم افزار SPSS انجام گرفت که برای اضطراب تسهیل کننده، ضریب پایایی60/0 و برای اضطراب ناتوان کننده، ضریب پایایی 53/0 محاسبه شد.
پرسشنامه محقق ساخته بازی رایانه ای
این پرسش نامه که توسط محقق طراحی و ضمیمه دو پرسش نامه قبلی شده بود، شامل سوالاتی است که در آن از آزمودنی مدت زمان پرداختن به بازی رایانه ای در روز و همچنین مدت زمانی(ماه یا سال) که بازی رایانه ای را شروع کرده است، پرسیده شده است که آزمودنی در کنار جواب دادن به سوالات پرسش نامه خلاقیت یا اضطراب به سوالات مربوط به انجام بازی رایانه ای نیز جواب می دهد و ملاک ارزیابی نیز تعداد ماه هایی است که فرد بازی رایانه ای انجام داده است.
4-3- روش اجرای پژوهش
روش گردآوری داده ها در این پژوهش بصورت پیمایشی بوده است. پژوهشگر با استفاده از پرسشنامه های خلاقیت عابدی، اضطراب پیشرفت(تحصیلی) آلپرت و هابر و پرسش نامه بازی رایانه ای به جمع آوری داده ها از بین دانش آموزان دختر پایه اول متوسطه پرداخته است.
پس از انتخاب و طراحی پرسشنامه ها و تایید آنها توسط استاد راهنما و مشاوره اقدام به اجرای پرسش نامه ها گردید. در کلاس ها هم علاوه بر دستور العمل اجرای پرسشنامه با همکاری معلم پرورشی، توضیحات شفاهی مبنی بر اجرای پرسشنامه و دقت در پاسخدهی به سوالات به دانش آموزان داده شد، سپس پرسشنامه ها در بین دانش آموزان پخش شد. داده ها در نیمسال دوم سال تحصیلی 94-93 به مدت پانزده روز جمع آوری شد. مدت زمان اجرای پرسش نامه مربوط به خلاقیت 20الی 30 دقیقه و پرسشنامه اضطراب پیشرفت 10الی 20دقیقه به طول انجامید.
5-3- روش تجزیه و تحلیل داده ها
بعد از نمره گذاری پرسشنامه ها و مشخص شدن نمرات آزمودنی ها، اعمال مربوط به مرتب و خلاصه کردن داده ها با استفاده از تکنیک های آماری لازم انجام شد. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات در این پژوهش، ابتدا شاخصهای آمار توصیفی اعم از مقدار حداقل، مقدار حداکثر، میانگین و انحراف معیار، مشخص گردید. در مرحله بعد به منظور بررسی فرضیه های مطرح شده، از روش آماری آزمون همبستگی پیرسون و آزمون تحلیل رگرسیون استفاده شد. از روش همبستگی به منظور تعیین میزان رابطه استفاده از بازی های رایانه ای و خلاقیت و همچنین اضطراب تحصیلی دانش آموزان استفاده شد. لازم به ذکر است که کلیه تحلیل های آماری در این پژوهش با استفاده از نرم افزار آماری SPSS انجام گرفته است.

فصل چهارم:

یافته های پژوهش

این فصل با توجه به تحلیل های آماری انجام شده، ابتدا نتایج توصیفی مربوط به داده ها ارائه شده اند و پس از آن نتایج تحلیل هایی که برای بررسی سوالات پژوهشی صورت گرفته است، ارائه گردیده اند.
1-4- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش
در این بخش ابتدا به ارزیابی شاخص های توصیفی متغیرهای پژوهش پرداخته می شود. مقدار حداقل، مقدار حداکثر، میانگین و انحراف استاندارد شاخص هایی هستند که در بخش توصیفی به آنها اشاره می شود.
جدول(1-4) شاخص های توصیفی رابطه میزان بازی و خلاقیت و اضطراب تحصیلی را نشان می دهد:
جدول (1-4)
متغیر
حجم نمونه
حداقل
حداکثر
میانگین
انحراف استاندارد
بازی
265
0
120
36/19
57/24
خلاقیت
265
109
164
48/135
25/13
اضطراب تسهیل کننده
265
21
42
93/29
14/5
اضطراب ناتوان کننده
265
16
41
27/31
92/5

همانطور که جدول (1-4) نشان می دهد، میانگین بازی(میانگین تعداد ماه هایی که دانش آموزان بازی

دسته بندی : پایان نامه ها

دیدگاهتان را بنویسید